Feeds:
Inlägg
Kommentarer

Ny blogg!

Nu lämnar jag den här bloggen, troligen förgott.

Istället kommer jag vara med och skriva på en nya blogg, den finns på blog.mjao.org

Hoppas ni hittar dit^^.

Det var en fin tanke som jag hade att jag skulle fortsätta att blogga om saker som jag lärde mig och i kring olika skoluppgifter men uppenbarligen gick det inte så bra.  Nu är jag nästan klar med utbildningen , har bara en sommmarkurs i programmering och en omtenta i kognitiva förmågor kvar. Det har varit två mycket spännande år där jag har fått  mycket erfarenheter, många nya kunskaper och lärt känna  helt underbara människor.

Nyligen skrev jag klart mitt examensarbete i Speldeisgn som handlade om hur man kan lära ut spel till spelaren och tog upp spelet Sway som ett exempel. Spelet Sway gavs ut för ett år sedan och utvecklarna märkte snabbt att det var många som inte förstod vad de skulle göra i spelet vilket och därför när jag frågade om jag kunde göra någon form av examensarbete med fokus på att lära ut spel till spelaren gav de  mig uppdraget att förbättra utlärningen i Sway.  Först gjorde jag en grundlig utvärdering bestående av speltester, data som automatiskt samlades in och heuristisk utvärdering  av den ursprungliga varianten av spelet som jag utgick från när jag skapade en ny design.   Den nya designen bestod av en ny instruktionsfilm som nu visades första gången en spelare startade de första banan samt ny bandesign till de tre första banorna i spelet. När den nya designen var färdig gjordes en likvärdig utvärdering av den. Är ni nyfikna kan ni läsa det här: Kristinas Examensarbete.

Jag funderar på att påbörja en ny blogg nu när jag förhoppningsvis snart är färdig med studierna. En med bredare fokus och som jag kan dela med några andra så att jag inte är den enda som skriver där. Känns som om den typen av delade bloggar är roligare för då händer det mera på bloggen och det blir lite lagom varierat. I kväll ska jag på någon form av nätverksmöte för att främja kvinnor i spelbranschen så jag kanske blir inspirerad till något då.

Skapar jag en ny blogg kommer jag givetvis länka till den härifrån!

Referat av Kapitlet Interactive storytelling av Chris Crawford ur boken The Video game theory reader
Crawford börjar kapitlet med at förklara att, då kapitlet skrevs, hade inga interaktiva berättelsevärldar med verklig respekt har skapats till datorn. Många hade försökt att skapa interaktivt berättade men de hade alla kommit att använda varianter av äldre tekniker, vilka inte gett interaktivt berättande. Följande fenomen är exempel på hur varianter av äldre tekniker använts.
Berättelser utan interaktivitet som låtsas vara interaktiva
När t.ex. ett spel egentligen är skapat utan interaktion i berättelsen och skaparna ägnar mycket tid åt att försöka försköna spelets berättelse. Huvudsakligen genom att ge en illusionen av att det går att påverka utgången via mindre val här och där. De mindre valen skapar lite variation i berättelsen, men ingen egentlig interaktivitet. Att skapare av digitala berättelser fortfarande använder sig av den här tekniken tror Crawford beror på oerfarenhet och att det med tiden kommer att försvinna mer och mer.
Äventyrsspel iklädda berättelse
Ett äventyrsspel innehåller vanligen flera olika ”rum” och ”objekt” och fokuset landar ofta på att pussla ihop objekten för att därigenom låsa upp fler rum där det finns fler objekt. I den grundarkitekturen ges inga möjligheter för det interaktiva berättandet och den interaktivitet som snarare landar i rent gameplay. Även här är det många nybörjare som kommer med sina storslagna drömmar om interaktiva berättelser och försöker applicera dem i äventyrsspelens fasta men lättförståliga struktur. Vilket vanligtvis leder till besvikelse då berättelserna inte hänger samman med pusslen, utan det förblir två skilda enheter som varieras emellan.
Spel varierat med story
Ända sedan branschens tidigaste år har spelskapare blandat berättelse med spel genom att variera mellan de båda. Grundstrukturen är så kallade ”cut scenes” där spelaren mellan spelmomenten får se små miniklipp med story. Även om det nuförtiden är vanligt att använda samma grafik i ”cut scenes” som i resten av spelet är det fortfarande ingen interaktivitet i berättelsen och heller ingen dramatik i spelmomenten. Inte ens om man jättesnabbt varierar spelmoment med story blir det interaktiv berättelse på riktigt och berättelsen känns ofta påklistrad.
Trädstruktur
Ett annat vanligt sätt att försöka göra interaktiva berättelser är genom en så kallad trädstruktur. En trädstruktur innebär att man har en början varifrån det går att ta tex två olika dramaturgiska vägval som sedan leder ut i fler olika dramaturgiska vägval. Principen är enkel att förstå, men problemet är att det lätt blir för många olika förgreningar i berättelsen vilket är svårt att hantera. Ofta reagerar designern då med att försöka klippa ner antalet grenar till ett mer hanterbart antal vilket leder till att det blir tråkigt.
Simulationer av världen
Från tankarna om att skapa emergent beteende har det uppkommit flera simulationer av världen. Emergent beteende är det oförtsägbara beteendet som uppkommer hos spelarna när de spelar i komplexa system. Designers försöker utnyttja det fenomenet genom att skapa komplexa, röriga system och sätta dem i spelarnas händer och se om något intressant händer. De brukar inte gå så bra eftersom det ofta slutar i mer eller mindre kaos. Crawford tar som positivt exempel upp spelet The Sims 1, ett spel som simulerar vardagslivet. I det spelet får spelarnas karaktärer röra sig i ett digitalt dockhus, som spelaren själv får bygga. Själva simulationen fokuserar på karaktärernas fysiska behov och mindre på karaktärernas emotionella behov. Det gör att spelet till stor del saknar dramatik och tyvärr därför inte uppnår sann interaktivitet i berättandet. Kommersiellt sett är spelet dock ett mästerverk och när spelare spelar spelet uppkommer glimtar av berättande.
Hur ska interaktivt berättande uppnås?
Crawford tror inte att någon av de uppräknade strategierna kan uppnå sann interaktivitet i berättandet och att enda sättet att göra det är genom att fokusera på berättande och interaktivitet. Inom berättande finns det en ganska bra förståelse hur man gör, då människan alltid haft berättelser. Interaktivitet däremot är svårare för många att förstå. Crawfords definition av interaktivitet är ”a cyclical process in which two actors alternately listen, think, and speak to each other ” det vill säga en cyklisk process där två aktörer antingen lyssnar, tänker, eller pratar med varandra. Crawford tar också en bra konversation som ett exempel rikt på interaktivitet.
Interaktivitet borde värdesättas mer än vad det görs, det finns folk som ser interaktivitet som allt människor gör på datorer eller som något slags andrahandsattribut. Interaktiviteten är summan av en lång utveckling och är det som är verkligt banbrytande i användandet av dator som medium.
För att göra interaktivt berättande måste användaren kunna göra dramatiskt meningsfulla val. Svårigheten med det är att det finns oerhört många dramatiska valmöjligheter och därför måste vi urskilja ett mer hanterbart antal valmöjligheter. Vissa anser att man borde låta spelaren själv ska få utrycka sin kreativitet och välja sådant som designern inte tänkt på. Skulle man ge alla spelare en sådan frihet skulle det lätt bli för många olika sorters dramatiska valmöjligheter. Därför skulle det vara lämpligt att designern erbjuder spelaren något slags menysystem där enkla, men dramatiskt meningsfulla val finns listade. Valen borde också bli påverkade av dramatikens lagar.

Dramatikens lagar
Efter åratal av berättande har människan lärt sig urskilja en del metoder, så kallade lagar, för dramatiskt berättande. Trots det har det narrativa området inte kommit lika långt som det fysiska där det finns tydligare abstrakta lagar vilket gör att de är lättare att använda. Vårt uppdrag är att fördjupa de dramatiska lagarna så de också blir lättanvändliga.
Vissa av de dramatiska lagarna är lätta att skapa. Ett exempel på det är den klassiska uppdelningen av olika ”scener”. I varje scen kan bara de karaktärer som är där interagera med varandra och de objekt som finns där. Det blir alltså en stängd liten värld där interaktion mellan aktörerna sker. Ett annat exempel på en dramatisk lag är tiden. I drama kan tiden bete sig annorlunda jämfört med annars. När det sker händelser som är viktiga för dramat rör sig tiden i samma fart som fysisk tid, men när det inte sker något intressant kan tiden försvinna till ingenting. Tiden är händelsedriven istället för klockdriven.
Fundamentala komponenter i ett dramatiskt universum
I det stadiet i utvecklingen vi befinner oss i nu är det svårt att ge ett definitivt svar på vilka fundamentala komponenter det finns i ett dramatiskt universum. I det fysiska universumet är det mycket lättare, för där kan vi se komponenter som: massa, energi och distans. Crawford har dock tagit fram förslag på ett antal komponenter som borde vara med i det dramatiska universumet. Han har valt att kalla sitt universum för ”Erasmatron”
Aktörer: En aktör är det viktigaste i ett drama och varje aktör i Erasmatron har en egen uppsättning attribut. Tex. Namn, kön, aktiv/inaktiv, medvetande/omedveten, plats och personlighet. Personligheten påverkar hur en karaktär reagerar i olika situationer.
Verb: Olika handlingar som aktörerna kan utföra
Scener: Olika platser där handlingarnas utförande tar plats. Scenerna är enkla och i Erasmatron finns en del ”blanka attribut” som kan anpassas till dramat.
Händelser: Ett event är en handling som utförs av någon aktör. Handlingen består utav: vilken aktör som genomför handlingen, vilken handling som utförs, vad/vem handlingen var utfört på, vart, när, vad som frambringat handlingen, vilka aktörer som vet om händelsen, om händelsen hänt eller bara är en lögn, om det är en hemlighet eller inte.
Rekvisita
Rekvisita är fysiska objekt som aktörerna kan interagera med. Props har få attribut, som tex vikt och värde och är mer illför att hjälpa dramatiken framåt.
Förändra komponenter
För vissa designers kommer andra saker påverka det de vill skapa och därför ska det finnas möjlighet att förändra eller lägga till attribut. Tex om åldern på aktörerna skulle vara av vikt går det att lägga till det som attribut.
Andra dramatiska lagar i Erasmatron
I berättelsemotorn Erasmatron finns även andra dramatiska lagar: här följer ett par av dem.
Aktörer är kvar på scen så länge någonting händer och om det inte händer någonting på en stund går de och letar reda på något. Har aktörerna någon egen handling de ska utföra tar de sig till den mest lämpade scenen. Varje aktör har också, som bekant, en plats de hör hemma mer på. Där är det mest troligt att finna den aktören, även om den självklart inte är där hela tiden.
De aktörer som ser en händelse utföras får kunskap om det, men även andra kan få reda på det genom att aktörerna pratar om det med andra aktörer. Huruvida någon väljer att delge information beror på deras personlighet. Det kan också bero på nyheten, desto mer sensationell nyheten är desto större är sannolikheten att den berättas vidare. Dock kan sannolikheten minska ifall aktören tror att den möjliga lyssnaren inte kommer uppskatta nyheten. Lögner finns där likväl som sanning och även det fungerar mer eller mindre som i verkligheten och det är möjligt för en aktör att ta reda på om en annan ljuger.
Universella lagar och lokala lagar
I Erasmatron finns det två olika sorters dramatiska lagar, universella och lokala. De universella lagarna är inbyggda i motorn och kan inte ändras av designern. De lokala lagarna går däremot att förändra och lägga till efter behag. Att avgöra vad som är lokala lagar eller universella är svårt, blir det för många universella lagar minskar möjligheten för användaren att vara kreativ och är det för få blir användaren tvungen att lägga sin tid på för mycket detaljer. Crawford utarbetade de grova dragen i systemet när han arbetade tillsammans med en författare och han anser själv att det bara är lite balansering kvar.
Verktyg
Crawford anser att dramasektorn saknar verktyg för att undersöka dramatikens lagar. Därför har han lagt ner mer tid på att komma på metoder och verktyg för att göra det än vad han har lagt på att göra själva berättelsemotron. Erasmatron innehåller en hel utvecklarmiljö, med scriptingspråk, självkontrollverktyg, verktyg för att testa både enskilda verb och flera tillsammans, möjlighet att gruppera verb och möjlighet att se hur motorn har bettet sig. Han anser att om någon annan vill ge sig på att bygga en motor för interaktiva berättelser bör denne tänka igenom vilka verktyg som användaren ska ha åtkomst till och hur de ska fungera.
En av de viktigaste lärdomarna som går att få från det här projektet är vikten av att bygga interface som icke tekniska folk kan förstå. Komplexitet är inget man ska sträva efter och det ska inte kräva djupa programmeringskunskaper för att förstå ett verktyg av det här slaget.
Ett verktyg är som en spade eller en grävskopa antingen bra generellt eller bra på en sak. Crawford anser att C++ är för generellt för att bygga en berättelsemotor i och därför bör man skapa mer anpassade verktyg.
Skriptspråket i Erasmatron är motorns kärna, språket används för att få fram resultat av specifika handlingar och för att avgöra vad en karaktär kommer att välja utifrån varje händelse. I Erasmatron finns inga ”syntax error”, det vill säga fel i koden, eftersom möjligheten att skriva fel är borttagen i och med att motorn i stället använder ett peka och klicka system och färdiga menyer där bara korrekta val är möjliga. Varje objekttyp, som en aktör eller ett föremål, innehar dessutom en egen färg, för att förenkla och för att ytterligare göra det lättare har allt Crawford anser vara onödigt och bara i vägen tagits bort. När någon skapar något i Erasmatron så skapas automatiskt all kod som behövs för att det ska fungera.

Designverkstaden

I tisdags startade ”Designverkstan” med buller och brak då vi hade vår första workshop, som jag förövrigt höll i. Tanken är att vi högskoleelever ska ta del av varandras kunskaper på ett bra sätt. Varanan vecka via någonslags praktsikspeldesign och varanan vecka något helt annat. Nästa vecka ska en hålla ett kort föredrag om postmordernis och dess koppling till spel, vilket jag tror kan vara intressant.

I tisdags var det ca. 17 pers där, jag hade aktivt sett till att det inte skulle bli för många första gången, eftersom vi skulle vara i en liten sal o så. Workshopen jag höll handlade om att skapa ett spel utifrån en saga på under en timme. Sagan de fick jobba utifrån var De tre små grisarna. De som var där var mycket nöjda, men jag såg flera brister i workshopen. Forhoppningsvis funkar det bättre nästa gång pga det!

Seminarie d. 2

Gruppuppgift: Seminarium 2 – Reflektion


Kunskap ligger i relativitet. Omständigheter och kondition lägger grund för människans uppfattning av kunskap. Man baserar kunskap på erfarenhet och prövade teser. Uppfattning och fördomar skapar diskussion och konflikt som vidare kan främjas av forskning och statistik. Det är svårt att definiera kunskap, speciellt när så mycket ligger i gråzonen. Akademisk kunskap utgör den del som pekar ut precis vad det är man kan förvänta sig i ett visst ämne och sammanhang medan erfarenhet är en personlig uppfattning men oftast den man vänder sig till i livssituationer och praktik. Man drar inte ett citat ur en bok när man stöter på ett lejon. All kunskap härstammar primärt från den egna uppfattningen och man ställer hypoteser/gör antaganden/ser ur ett kritiskt perspektiv för att kunna komma till slutsatser. Vetenskaplig/akademisk kunskap är ett påhitt av människan, är en term som delar upp vad människan vet in en opartisk kategori.


Induktiv slutldledning är driven ur generella principer det är ett härledande sätt att utforska och baseras primärt på tidigare kunskaper och vetskapen om regelbundenhet i vissa fall (T.ex. Vi vet efter att ha släppt pennan i rummet så många gånger att det måste vara gravitationen som drar den ned mot golvet) men famlar mest runt och söker generaliserat/statistiskt (Pennan) ur en enda punkt. Vetenskapligt sätt är det inte ett lika starkt argument som den deduktiva metoden då den går på redan existerande spår. En deduktiv konklusion uppnås genom att göra länkningar mellan redan existerande fall och likt induktiv baseras det även på generella principer men till skillnad från den induktiva metoden drar den slutsats från flera källor så om då alla fall har påvisade liknande resultat måste man dra slutsatsen att det logiskt borde vara så.


Vad var då en hypotes? Hypotesen är ett antagande som görs, ungefär som ett vad, låt oss slå vad om att si och så kommer att hända om konditionen är det här eller det där. Man ställer en hypotes för att man vill veta om det man tror är sant. Man uppdaterar hela tiden sin hypotes
för att guida vidare forskningar och kanske då kan komma till en slutsats genom att hela tiden ställa hypotesen och göra frågor utifrån antagandet för att sedan lösa dem.

Här är ett exempel på ett utformande av en hypotesProblem:
Jag tar exemplet som togs upp under vårt seminarium.
Under en viss tidsperiod dog födande kvinnor väldigt ofta, en man undrade varför.

Metod:
Han ställde antagandet at det måste vara p.g.a. att man gick direkt från döda lik till att ta hand om dessa kvinnor. Han utvecklade antagandet med att man kanske borde tvätta händerna.
Resultat:
Hans antagande stämde och de födande kvinnorna dog i mindre mängd.Att analysera innebär att man bryter ned problemet i så många faktorer som möjligt, se varje del utav ämnet i olika synvinklar samt vara objektiv.

I det här fallet kan den här personen ha hittat kopplingen där de döda liken kan ha påverkat kvinnorna på något sätt och kan på något sätt fått insikt om smittsamheten och infektionsrisk av ett slag då man hanterade lik som var döda helt enkelt. Folkets attityd på den tiden gentemot renlighet fick dock ursprung ur tron om obetydlighet. Man visste inte att det kunde påverka livskvalitén så man tyckte liknande teorier inte hade någon betydelse. Det visade sig dock att denna persons antagande var relativ när hypotesen testades. Han analyserade alltså problemet och kom fram till en slutsats.


Ibland kan våra sinnesförnimmelser ställa till med problem när vi analyserar något, för när man ska analysera bör man göra det ur en vetenskaplig synvinkel, det är viktigt att förbli objektiv och inte gå in i personliga åsikter. För att förbli professionell och hålla analysen, om det är en text, vetenskaplig ska falsifierbarhet vara ett tillgänglig argumentet. Sinnesförnimmelser utgör den personliga åsikten och borde hållas utanför. Den kan skapa orättfärdiga slutsatser som inte är korrekta.

Vi har fått som hemtenta att analysera ett valfritt spel. Beroende på vad som kommer att betygsättas bör man fråga professorn ur vilket aspekt man bör tänka. Om det ska vara en mindre teknisk analys kan man ställa hypoteser om idéerna bakom spelet men om man ska göra analysen på en teknisk nivå bör man utgå från hypoteser om spel mekanism och interface. En av oss ska till exempel analysera spelet ”Metal Gear Solid” och har tänkt ut två sätt att ställa hypotesen på beroende på utkomsten av ovanstående situation.
Om det nu ska handla om idéerna bakom spelet och dess handling bör man ställa hypotesen om hur skaparna kan ha fått inspirationen bakom och sedan lägga upp en frågeställning baserad på antagandet. Likadant med den tekniska aspekten; Ställ hypotesen att spelets gameplay utgår från att handlingen baseras på spioneri och att man i samband har implementerat ett system där man ska smyga sig fram och genom interfacen låta karaktären interagera på ett förprogrammerat sätt som passar in i grunden av spelet.

Den effektivaste analysmetoden borde vara en hypotetiskt deduktiv metod eftersom flera källor utgör spelet och man ska helst kunna dra en koppling mellan utomstående element och det som existerar i spelet för att få en så mångsidig analys som möjligt. Eftersom man inte kan göra en fullt induktiv analys då den utgår utifrån att man testar spelet så är hypotetiskt deduktiv metod bättre. Vissa delar av analysen kan möjligen analyseras genom en induktiv metod men det beror på vad man ska undersöka och hur analysen ska vara utformad. Man ska samtidigt försöka hålla sig till en röd tråd genom arbete för proffesionalism. Detta för att man ska begränsa informationen till det som är relevant. Beroende på vilket aspekt man ska analysera något ur; t.ex. funktion eller mening.Man kan identifiera en vetenskaplig text genom falsifierbarhet, dvs. att det ska finnas möjligheter att argumentera och motargumentera förslaget som ges i texten. Texten ska helst vara mångsidig och professionell och kliniskt skuren. En vetenskaplig text utgörs av termer som är inriktat mot specialiserade grupper och är därmed svår att läsa för utomstående. En vetenskaplig text är oftast utformad genom efterforskning från flera källor och pga. det måste man vara källkritisk då information kan förvrängas i översättningen när författare och skribenter använder egna ord och sin egen uppfattning för omskrvinginen.

Gruppuppgift:

Referat på föreläsningen Analysmetoder för datorspel

Att analysera något innebär att man systematisk studerar ett givet fenomen. Detta görs utifrån metoder som är baserade på vilken fråga man vill försöka besvara. Metoden, frågan och svaret ska vara objektivt. Problemet när man försöker definiera begreppet analys är att folk kan se mycket olika på saker och ting. Ett vanligt exempel är om ser på en motorcykel, vad är det egentligen för ett objekt? Är det ett objekt först och främst framtaget för transport? Eller är det snarare ämnat för nöje, i formen av att själva åkandet är en livsstil? Man bör även beakta den strikt tekniska analysen som vissa säkerligen prioriterar; vad exakt finns under motorhuven? Vad skiljer den ena motorcykeln från den andra osv.

När det gäller analyser är det viktigt att verkligen ifrågasätta varifrån man får sin kunskap, att vara källkritisk. Ett vanligt sätt att samla på sig kunskap är att prova något och iaktta vad som händer, t.ex. vad händer om man släpper en penna från luften? Genom att se vad som händer ett stort antal gånger kan man dra en slutsats av vad som borde hända om gör det flera gånger, ett exempel är om 20 pennor faller neråt så borde alla andra pennor också göra det. Detta kallas induktiv metod, och betraktas ej som en vetenskaplig metod. Nackdelen med denna metod är att det kan leda till ett så kallat cirkelbevis. Ett cirkelbevis är när man lyckas bevisa en teori, som i sin tur bevisar en annan teori som bevisar den första teorin.

Hypotetisk deduktiv metod är en annan, mer vetenskapligt korrekt metod. Den går ut på att man har en hypotes om hur utfallet kommer bli i en given situation och varför. Sedan provar man sin hypotes och ser ifall utfallet stämmer. Man kan även testa en hypotes för att få fram motbevis till sitt antagande. Hypoteser är vanligast inom naturvetenskapen men kan även användas inom humaniora ämnen. Hypoteser inom humaniora brukar vanligtvis fokusera på mer öppna frågor som ”hur?” och ”varför?” snarare än frågor som bygger på konkreta ja och nej svar. Hypoteser leder till frågeställningar som t.ex. hypotesen ”många spelare identifierar sig med karaktärer i spelet”. En sådan hypotes kan ge t.ex. frågeställningen ”vilka egenskaper har ett spel som gör att spelaren identifierar sig med spelkaraktären?”

Kunskap är svårt att definiera då det finns flera olika synvinklar på begreppet. Frågan man bör ställa sig är; kan vi lita på våra sinnen? När är något en säker observation? Två grundläggande sätt för att nå kunskap är antingen genom erfarenhet eller metodiskt studerande.

När man skall skilja på kunskap och åsikter är det viktigt att ha i åtanke att kulturen kan färga ens åsikter. Man kan få uppfattningen att man har hittat bevis för en teori på grund utav att ens åsikter i själva verket driver en åt det hållet. Man bör med andra ord inte lita på sina sinnen i alla lägen, en mer djupgående, detaljerad och objektiv undersökning av ämnet är ett bättre tillvägagångssätt.

Reflektion
Vi tycker att föreläsningen var väldigt innehållsrik i målet att förbereda oss inför den kommande analysuppgiften. Många faktorer i en analys som vi hade uppfattning om innan fick via föreläsningen ett namn och en mer definierad förklaring. Vi tycker även de exempel som presenterades var väldigt tydliga och illustrerande för vad de skulle förmedla. Om vi ser på hur tiden disponerades, sett till innehållet, kan vi anse att den inledande repetitionen kanske var i det längsta laget. Då vi på kursmaterialet för föreläsningen ser att vi gick miste om en del viktiga saker på slutet så kanske man kunde ha omprioriterat repetitionens längd.

Seminarie d. 1

Gruppuppgift:

Pascal till pong

Det är intressant när någon väljer att förklara ett förlopp av historien, vad de väljer ut och vilket sätt att berättat det på. Både datorn och datorspelsbranschen har utvecklats oerhört fort om man ser på det ur ett historiskt perspektiv. Vilket även speglar övrig utveckling de senaste århundraden. Människan har alltid strävat efter att förlänga sin arm och därigenom göra saker effektivare och enklare. Pascal gjorde samma sak. Han såg ett problem, att människorna i hans fars företag jobbade för sakta, och försökte lösa problemet.  Hans lösning vilar i tidigare uppfinningar och befintlig kunskap, däribland urverk och mattematik. Genom hans lösning fick de en maskin som gjorde att uträkningen av avancerade tal gick mycket fortare, dock var det inte helt utan brister. Maskinen kunde fortfarande räkna fel, kunde bara räkna plus och minus och var dyr att tillverka. Vi håller med om att det på sätt och vis är en del av början till utvecklingen utav datorspel men det är något långsökta teorier. Idéer leder till nya idéer och därigenom går utvecklingen framåt.

Människor som är före sin tid och kommer med nya idéer inte alltid är de som tjänar på idén, ofta är det någon annan som efteråt tar över idén och utvecklar den till något bättre. Exempelvis tog Charles Babbage Pascalinen och kom på hur den skulle kunna utvecklas för att räkna mer avancerade tal, vilket sades under andra föreläsningen. Han tjänade visserligen inte heller på idén, men han hjälpte idén att ta sig framåt. Ada Lovelace använde sig av idéerna till räknemaskinen och såg nya möjligheter och användningsområden, att hon kunde föreställa sig skönheten i maskinen inspirerade idéerna om att kunna skapa musik och grafik i framtiden via maskinerna. Det var ovanligt och mycket fascinerande att en kvinna på den tiden kunde få möjlighet att komma med idéer av det här slaget med tanke på den rådande kvinnosynen. Även Ada lär ha varit påverkad av den rådande kvinnosynen, tänk vad hon skulle kunnat åstadkomma om hon levt idag,

Vi tycker att det är intressant att människan alltid har lekt och spelat, inom alla kulturer i alla tids epoker. Vi tycker att spela är ett bra sätt att lära sig saker eftersom det skapar en upplevelse, vilket leder till att vi minns det bättre. Troligen mycket på grund utav att vi använder fler sinnen då vi upplever något jämfört med när vi läser något. Att pascal valde att försöka förklara huruvida det är bra eller dåligt att tro på gud genom en sannolikhetskalkyl tycker vi också är intressant. Under den tiden var det tabu att ifråga sätta guds existens och pga. det är det intressant att han valde att lägga fram det på ett sådant radikalt sätt.

Wargames

En spelsituation utmärks av att man oftast gör något vardagligt, till exempel provar ett nytt spel som huvudpersonerna i Wargames gjorde. Sedan uppstår komplikationer, problem som man måste lösa. Det finns alltid någon typ av hinder eller fiender, som gör att det blir svårt att lösa problemet. Svårighetsgraden ökar allteftersom David kommer längre in i filmen, vilket också är vanligt att det görs i spel i form av olika nivåer. I filmen förändras Davids mål allteftersom, vilket kan jämföras med hur det brukar vara i rollspel. Hans första uppgift i filmen var att komma in i en låst databas för att kunna se kommande spel. Så som i vissa spel kom David in på en sidoväg som ledde honom till en ny upptäckt som gav honom nya mål.

En till spelsituation är när han bryter sig ut ur rummet där FBI har låst in honom. Han tar sig ut genom att använda en bandspelare och en sax för att låsa upp dörren och därefter smög han iväg. Det är situationer som återkommer i många spel. Att först ta sig igenom en låst dörr och sedan smyga. I filmen följer flera likartade pusselsituationer vilket gör att filmen stundtals känns som ett äventyrsspel. I övrigt spelade de ett antal riktiga spel i filmen: tic-tac-toe, chess,  arkadspel och en simulation för att testa personalen i början av filmen. I slutet fanns också kampen om tiden med, vilket många spel använder sig av som ett sätt att öka svårighetsgraden.

I filmen gavs det sken av att datorn Joshua/WOPR levde på något sätt. Eftersom David kom över en film där Prof. Falkens son satt vid en dator och spelade spel för att datorn skulle lära sig olika spel. När lösenordet till datorsystemets bakdörr senare visade sig vara Joshua, kändes det lite som om datorn framstod som Joshua, Falkens son. Att den även gavs en röst via högtalarna gav ytterligare känsla av personlighet. Det som gav känslan av att Joshua hade fri vilja var när den själv ringde upp David. Specifika kameravinklar där kameran cirkulerade kring själva datorn och zoomade in på de blinkande lamporna och gav genom det datorn ett ansikte. Kring datorn spelades också musik för att ge känsla av liv.

Huvudkaraktären i filmen Transformers från 2007 påminner om David i filmen på så sätt att båda är attraktiva nördar, som tillsammans med sina tekniska okunniga flickvänner räddar världen. Vi tycker att det är intressant att två filmer som har gjorts med tjugo års mellanrum är så pass lika på det tematiska planet. Annan film som påminner om Wargames är Tron. Där personifieras också datorn och det är en IT-kunnig pojke som ställer allt tillrätta.

Filmen speglar samtiden på flera sätt ett exempel är hur man på åttiotalet trodde att en superdator skulle se ut och fungera. Både det skrämmande och det som skulle kunna vara bra med datorerna visades fram i filmen. På den tiden var det helt nytt och väldigt främmande med datorer och få hade någon egentlig inblick i hur datorerna fungerade. Det verkade som om folk trodde att datorn skulle kunna göra vad som helst. Samtidigt fanns det en klang av domedag, att all vår teknik till slut skulle kunna slå tillbaka på mänskligheten och bli vår undergång.

Det märks också i filmen att den utspelade sig under kalla kriget, eftersom de trodde att ryssarna var överallt och att allt var deras fel. Att makthavarna i filmen med en gång antog att David var en kommunistisk spion bara genom att han verkade ha personlighetsdrag som påminde om deras förutfattade mening av vad som var en kommunist visar också på hur paranoida och inskränkta amerikanarna var under den här tiden.

Det fanns inte särskilt många kvinnor med i filmen, de få som fanns var antingen journalister, sekreterare eller hemmafruar. Dock är det bara en korrekt återgivning av samtiden, eftersom filmen handlar om datorer och en hel del utspelar sig på militärbaser. På den tiden fanns det helt enkelt inga kvinnliga militärer, och det var mestadels män som var datanördar och programmerare. Den kvinnliga huvudpersonen var dock väldigt intresserad av hälsa och träning, men inte alls av andra mer ”kvinnliga” saker.

Vi tycker att filmen trotts dens ålder är ganska intressant eftersom att det ändå tydligt går att urskilja element från dagens spel långt innan spelen var påtänkta. Det är också spännande att få en känsla av hur det var på den tiden då filmen förmedlar sin samtids syn på datorspel och datorer så bra.