Referat av Kapitlet Interactive storytelling av Chris Crawford ur boken The Video game theory reader
Crawford börjar kapitlet med at förklara att, då kapitlet skrevs, hade inga interaktiva berättelsevärldar med verklig respekt har skapats till datorn. Många hade försökt att skapa interaktivt berättade men de hade alla kommit att använda varianter av äldre tekniker, vilka inte gett interaktivt berättande. Följande fenomen är exempel på hur varianter av äldre tekniker använts.
Berättelser utan interaktivitet som låtsas vara interaktiva
När t.ex. ett spel egentligen är skapat utan interaktion i berättelsen och skaparna ägnar mycket tid åt att försöka försköna spelets berättelse. Huvudsakligen genom att ge en illusionen av att det går att påverka utgången via mindre val här och där. De mindre valen skapar lite variation i berättelsen, men ingen egentlig interaktivitet. Att skapare av digitala berättelser fortfarande använder sig av den här tekniken tror Crawford beror på oerfarenhet och att det med tiden kommer att försvinna mer och mer.
Äventyrsspel iklädda berättelse
Ett äventyrsspel innehåller vanligen flera olika ”rum” och ”objekt” och fokuset landar ofta på att pussla ihop objekten för att därigenom låsa upp fler rum där det finns fler objekt. I den grundarkitekturen ges inga möjligheter för det interaktiva berättandet och den interaktivitet som snarare landar i rent gameplay. Även här är det många nybörjare som kommer med sina storslagna drömmar om interaktiva berättelser och försöker applicera dem i äventyrsspelens fasta men lättförståliga struktur. Vilket vanligtvis leder till besvikelse då berättelserna inte hänger samman med pusslen, utan det förblir två skilda enheter som varieras emellan.
Spel varierat med story
Ända sedan branschens tidigaste år har spelskapare blandat berättelse med spel genom att variera mellan de båda. Grundstrukturen är så kallade ”cut scenes” där spelaren mellan spelmomenten får se små miniklipp med story. Även om det nuförtiden är vanligt att använda samma grafik i ”cut scenes” som i resten av spelet är det fortfarande ingen interaktivitet i berättelsen och heller ingen dramatik i spelmomenten. Inte ens om man jättesnabbt varierar spelmoment med story blir det interaktiv berättelse på riktigt och berättelsen känns ofta påklistrad.
Trädstruktur
Ett annat vanligt sätt att försöka göra interaktiva berättelser är genom en så kallad trädstruktur. En trädstruktur innebär att man har en början varifrån det går att ta tex två olika dramaturgiska vägval som sedan leder ut i fler olika dramaturgiska vägval. Principen är enkel att förstå, men problemet är att det lätt blir för många olika förgreningar i berättelsen vilket är svårt att hantera. Ofta reagerar designern då med att försöka klippa ner antalet grenar till ett mer hanterbart antal vilket leder till att det blir tråkigt.
Simulationer av världen
Från tankarna om att skapa emergent beteende har det uppkommit flera simulationer av världen. Emergent beteende är det oförtsägbara beteendet som uppkommer hos spelarna när de spelar i komplexa system. Designers försöker utnyttja det fenomenet genom att skapa komplexa, röriga system och sätta dem i spelarnas händer och se om något intressant händer. De brukar inte gå så bra eftersom det ofta slutar i mer eller mindre kaos. Crawford tar som positivt exempel upp spelet The Sims 1, ett spel som simulerar vardagslivet. I det spelet får spelarnas karaktärer röra sig i ett digitalt dockhus, som spelaren själv får bygga. Själva simulationen fokuserar på karaktärernas fysiska behov och mindre på karaktärernas emotionella behov. Det gör att spelet till stor del saknar dramatik och tyvärr därför inte uppnår sann interaktivitet i berättandet. Kommersiellt sett är spelet dock ett mästerverk och när spelare spelar spelet uppkommer glimtar av berättande.
Hur ska interaktivt berättande uppnås?
Crawford tror inte att någon av de uppräknade strategierna kan uppnå sann interaktivitet i berättandet och att enda sättet att göra det är genom att fokusera på berättande och interaktivitet. Inom berättande finns det en ganska bra förståelse hur man gör, då människan alltid haft berättelser. Interaktivitet däremot är svårare för många att förstå. Crawfords definition av interaktivitet är ”a cyclical process in which two actors alternately listen, think, and speak to each other ” det vill säga en cyklisk process där två aktörer antingen lyssnar, tänker, eller pratar med varandra. Crawford tar också en bra konversation som ett exempel rikt på interaktivitet.
Interaktivitet borde värdesättas mer än vad det görs, det finns folk som ser interaktivitet som allt människor gör på datorer eller som något slags andrahandsattribut. Interaktiviteten är summan av en lång utveckling och är det som är verkligt banbrytande i användandet av dator som medium.
För att göra interaktivt berättande måste användaren kunna göra dramatiskt meningsfulla val. Svårigheten med det är att det finns oerhört många dramatiska valmöjligheter och därför måste vi urskilja ett mer hanterbart antal valmöjligheter. Vissa anser att man borde låta spelaren själv ska få utrycka sin kreativitet och välja sådant som designern inte tänkt på. Skulle man ge alla spelare en sådan frihet skulle det lätt bli för många olika sorters dramatiska valmöjligheter. Därför skulle det vara lämpligt att designern erbjuder spelaren något slags menysystem där enkla, men dramatiskt meningsfulla val finns listade. Valen borde också bli påverkade av dramatikens lagar.
Dramatikens lagar
Efter åratal av berättande har människan lärt sig urskilja en del metoder, så kallade lagar, för dramatiskt berättande. Trots det har det narrativa området inte kommit lika långt som det fysiska där det finns tydligare abstrakta lagar vilket gör att de är lättare att använda. Vårt uppdrag är att fördjupa de dramatiska lagarna så de också blir lättanvändliga.
Vissa av de dramatiska lagarna är lätta att skapa. Ett exempel på det är den klassiska uppdelningen av olika ”scener”. I varje scen kan bara de karaktärer som är där interagera med varandra och de objekt som finns där. Det blir alltså en stängd liten värld där interaktion mellan aktörerna sker. Ett annat exempel på en dramatisk lag är tiden. I drama kan tiden bete sig annorlunda jämfört med annars. När det sker händelser som är viktiga för dramat rör sig tiden i samma fart som fysisk tid, men när det inte sker något intressant kan tiden försvinna till ingenting. Tiden är händelsedriven istället för klockdriven.
Fundamentala komponenter i ett dramatiskt universum
I det stadiet i utvecklingen vi befinner oss i nu är det svårt att ge ett definitivt svar på vilka fundamentala komponenter det finns i ett dramatiskt universum. I det fysiska universumet är det mycket lättare, för där kan vi se komponenter som: massa, energi och distans. Crawford har dock tagit fram förslag på ett antal komponenter som borde vara med i det dramatiska universumet. Han har valt att kalla sitt universum för ”Erasmatron”
Aktörer: En aktör är det viktigaste i ett drama och varje aktör i Erasmatron har en egen uppsättning attribut. Tex. Namn, kön, aktiv/inaktiv, medvetande/omedveten, plats och personlighet. Personligheten påverkar hur en karaktär reagerar i olika situationer.
Verb: Olika handlingar som aktörerna kan utföra
Scener: Olika platser där handlingarnas utförande tar plats. Scenerna är enkla och i Erasmatron finns en del ”blanka attribut” som kan anpassas till dramat.
Händelser: Ett event är en handling som utförs av någon aktör. Handlingen består utav: vilken aktör som genomför handlingen, vilken handling som utförs, vad/vem handlingen var utfört på, vart, när, vad som frambringat handlingen, vilka aktörer som vet om händelsen, om händelsen hänt eller bara är en lögn, om det är en hemlighet eller inte.
Rekvisita
Rekvisita är fysiska objekt som aktörerna kan interagera med. Props har få attribut, som tex vikt och värde och är mer illför att hjälpa dramatiken framåt.
Förändra komponenter
För vissa designers kommer andra saker påverka det de vill skapa och därför ska det finnas möjlighet att förändra eller lägga till attribut. Tex om åldern på aktörerna skulle vara av vikt går det att lägga till det som attribut.
Andra dramatiska lagar i Erasmatron
I berättelsemotorn Erasmatron finns även andra dramatiska lagar: här följer ett par av dem.
Aktörer är kvar på scen så länge någonting händer och om det inte händer någonting på en stund går de och letar reda på något. Har aktörerna någon egen handling de ska utföra tar de sig till den mest lämpade scenen. Varje aktör har också, som bekant, en plats de hör hemma mer på. Där är det mest troligt att finna den aktören, även om den självklart inte är där hela tiden.
De aktörer som ser en händelse utföras får kunskap om det, men även andra kan få reda på det genom att aktörerna pratar om det med andra aktörer. Huruvida någon väljer att delge information beror på deras personlighet. Det kan också bero på nyheten, desto mer sensationell nyheten är desto större är sannolikheten att den berättas vidare. Dock kan sannolikheten minska ifall aktören tror att den möjliga lyssnaren inte kommer uppskatta nyheten. Lögner finns där likväl som sanning och även det fungerar mer eller mindre som i verkligheten och det är möjligt för en aktör att ta reda på om en annan ljuger.
Universella lagar och lokala lagar
I Erasmatron finns det två olika sorters dramatiska lagar, universella och lokala. De universella lagarna är inbyggda i motorn och kan inte ändras av designern. De lokala lagarna går däremot att förändra och lägga till efter behag. Att avgöra vad som är lokala lagar eller universella är svårt, blir det för många universella lagar minskar möjligheten för användaren att vara kreativ och är det för få blir användaren tvungen att lägga sin tid på för mycket detaljer. Crawford utarbetade de grova dragen i systemet när han arbetade tillsammans med en författare och han anser själv att det bara är lite balansering kvar.
Verktyg
Crawford anser att dramasektorn saknar verktyg för att undersöka dramatikens lagar. Därför har han lagt ner mer tid på att komma på metoder och verktyg för att göra det än vad han har lagt på att göra själva berättelsemotron. Erasmatron innehåller en hel utvecklarmiljö, med scriptingspråk, självkontrollverktyg, verktyg för att testa både enskilda verb och flera tillsammans, möjlighet att gruppera verb och möjlighet att se hur motorn har bettet sig. Han anser att om någon annan vill ge sig på att bygga en motor för interaktiva berättelser bör denne tänka igenom vilka verktyg som användaren ska ha åtkomst till och hur de ska fungera.
En av de viktigaste lärdomarna som går att få från det här projektet är vikten av att bygga interface som icke tekniska folk kan förstå. Komplexitet är inget man ska sträva efter och det ska inte kräva djupa programmeringskunskaper för att förstå ett verktyg av det här slaget.
Ett verktyg är som en spade eller en grävskopa antingen bra generellt eller bra på en sak. Crawford anser att C++ är för generellt för att bygga en berättelsemotor i och därför bör man skapa mer anpassade verktyg.
Skriptspråket i Erasmatron är motorns kärna, språket används för att få fram resultat av specifika handlingar och för att avgöra vad en karaktär kommer att välja utifrån varje händelse. I Erasmatron finns inga ”syntax error”, det vill säga fel i koden, eftersom möjligheten att skriva fel är borttagen i och med att motorn i stället använder ett peka och klicka system och färdiga menyer där bara korrekta val är möjliga. Varje objekttyp, som en aktör eller ett föremål, innehar dessutom en egen färg, för att förenkla och för att ytterligare göra det lättare har allt Crawford anser vara onödigt och bara i vägen tagits bort. När någon skapar något i Erasmatron så skapas automatiskt all kod som behövs för att det ska fungera.